sábado, 10 de septiembre de 2011

7 CUADRADOS



En este puzzle tienes que dibujar líneas entre las chinchetas del tablero para formar siete cuadrados. No hace falta que todos tengan el mismo tamaño, pero solo puedes usar cada chincheta una vez.


JUEGOS DE MONEDAS

1. CUADRADO DE MONEDAS.
Forma un cuadrado de tres monedas en cada lado con 8 monedas iguales. ¿Puedes crear también otro cuadrado también con tres monedas en cada lado pero con solo 6 monedas iguales?

2. TRIÁNGULO INVERTIDO.
Forma un triángulo con monedas iguales como éste:
Cambiando sólo tres monedas consigue que este triángulo aparezca invertido:
3. CRUCES DE MONEDAS.
Forma una cruz de 17 monedas como ésta:
Si cuentas desde el pie de la cruz hacia cualquiera de los otros extremos siempre contamos 11 monedas. ¿Puedes formar una nueva cruz con solo 15 monedas pero que contando desde el pie a cualquier extremo nos siga dando 11 monedas?
EL PERRO


COME COME






     CAMINOS DE OPERACIONES

       Las operaciones que se muestran a los lados del panel hay que realizarlas cada vez que se descienda de una celda a alguna de las dos contiguas. Si una de las dos opciones da es respuesta correcta a la operación, el camino continúa por ahí.
No todos los caminos llegan hasta abajo: el camino que comienza en el 9 se ha marcado como ejemplo, y termina en 64, no llega hasta abajo.
Busca cuáles de los otros siete caminos llegan hasta el final y señálalos con diferentes colores.

ROMPECABEZAS DE LAS MULAS

Recorta las piezas e intenta colocarlas para que los jinetes monten a los animales sin que las mulas se toquen.

CARTAS DE NÚMEROS ENTEROS



El objetivo de este juego es manejar los números enteros y sus operaciones elementales.
Pueden jugar de 2 a 6 jugadores.



1. Construcción:

Se necesitan cartulinas de dos colores,
*Cartulinas de un color: Números negativos, del -18 al -1, (es decir, nos hacen falta 18 cartas de este color)
*Cartulinas de otro color: Números positivos, del 0 al +17 (otras 18 cartas)
(De una cartulina tamaño A4 salen 8 cartas)

Realizar las cartas, además del número darles a las cartas un toque original, se valorará la presentación.
Se puede construir una caja donde guardar las cartas.

2. Juego:

Jugar varias veces al juego que se describe a continuación:

Reglas del juego:

a. Se reparten todas las cartas y se dejan cuatro boca arriba sobre la mesa.

b. Cuando le llega el turno a cada jugador, éste ha de comprobar si alguna o algunas de sus cartas suman cero con las que se encuentran encima de la mesa.

c. Si es así, se coge la carta o cartas que sumen cero de encima de la mesa. Si no tiene ninguna, ha de poner una carta boca arriba en la mesa, y pasa el turno al siguiente jugador.

d. Gana el jugador que más cartas tenga al finalizar el juego.


3. Ampliación:

Inventar un juego propio. Escribir claramente las reglas del juego en tu cuaderno. Explica dicho juego a tus compañeros/as de juego, y jugar varias partidas.
FRACTALES CON PAPEL Y TIJERA. 3 - Escalera

Para construir esta figura, comenzamos con una hoja de papel y la doblamos transversalmente. Dividimos la hoja a lo largo del doblez mediante dos cortes a 1/4 y 3/4 de la longitud del doblez, haciendo dos cortes de longitud la mitad de lo que queda hasta el otro lado.
Doblamos, y sin desdoblar...
... cortamos en la nueva solapa a 1/4 y 3/4.
De nuevo doblamos...
... y sin desdoblar cortamos a 1/4 y 3/4 en la nueva solapa.
Y doblamos (si no te has cansado puedes seguir, ¡pero nosotros ya estamos hartos!) .
Ahora desdoblamos todo y vamos a orientar los dobleces, el más grande hacia dentro.
Ahora los dos siguientes hacia dentro.
Y así con todos.
¡Y ya tienes construida esta preciosa escalera!
FRACTALES CON PAPEL Y TIJERA. 2-El triángulo de Sierpinski

Para construir el modelo de papel del triángulo de Sierpinski, comenzamos con una hoja de papel y la doblamos transversalmente. 
Dividimos la hoja a lo largo del doblez en dos partes iguales, haciendo un corte de longitud la mitad de lo que queda hasta el otro lado.
Doblamos una de las mitades para marcar el doblez...

... y una vez marcado, lo metemos hacia dentro, como se ve en la figura, quedándonos una especie de escalera de dos peldaños.

En cada uno de los peldaños, repetimos la operación: corte al medio...

... marcar los dobleces...

y meterlos hacia dentro.

Y ahora lo mismo con cada uno de los 4 peldaños. Corte al medio...

... marcar los dobleces...

... y meterlos para dentro.

Venga, y una última vez. Cortar...

.. marcar...

... y doblar hacia dentro.

Y ya tienes tu triángulo de Sierpinski para poner en cualquier rincón.


   UNA CUERDA Y 45 MINUTOS


                



                                                                                                                                                                                      

Tienes también 2 cuerdas y un mechero.



Cada una de las cuerdas tarda 1 hora en quemarse por completo. Ambas tienen grosor y longitud distinta y además no son uniformes, pueden tener zonas donde son más gruesas y otras zonas donde son más delgadas, es decir, que se hayan quemado a la mitad no indica que haya transcurrido media hora.

En cuanto enciendas el mechero por primera vez se activará un temporizador que hará que desde el pulsador se pueda abrir la puerta exactamente 45 minutos después y quedes libre.



En cualquier otro instante que lo acciones tendrás una muerte segura...

¿Cómo harás para estar seguro de que han transcurrido exactamente 45 minutos después de encender el mechero por primera vez?

¡¡¡COMIENZA EL JUEGO !!!

FRACTALES CON PAPEL Y TIJERA. 1-El conjunto de Cantor

Para construir el modelo de papel del conjunto de Cantor comenzamos con una hoja de papel y la doblamos longitudinalmente. Dividimos la hoja a lo largo del doblez en tres partes iguales, haciendo dos cortes de longitud la mitad de lo que queda hasta el otro lado.
Marcamos los dobleces como se ve en la figura.
Volvemos a cortar en tercios hasta la mitad en cada uno de los lados...
.y doblamos.
En cada una de las cuatro nuevas solapas, repetimos el procedimiento, cortar en tercios...
...y doblar.
Y así hasta que nos cansemos (que en nuestro caso ha sido ¡ya!). Ahora sólo hay que ir orientando los dobleces en el sentido que nos interesa. Primero, "los dobleces más grandes" los metemos "para dentro" como muestra la figura.
Desde el otro lado se ve así.
Los siguientes más grandes los doblamos en la dirección contraria.
Y los otros también (y si tuviéramos más pues también...).



Así llegamos a nuestro modelo del conjunto de Cantor hasta la tercera iteración.